PENGARUH PENERAPAN GAMIFIKASI MELALUI APLIKASI KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR

Penulis

  • Royani Afifah Chairunnisa Universitas Hamzanwadi
  • Rifaatul Mahmudah Universitas Hamzanwadi
  • Muhammad Solihin Universitas Hamzanwadi
  • Dana Sugiarti Universitas Hamzanwadi

Kata Kunci:

Penerapan Gamifikasi Melalui Aplikasi Kahoot, Minat Belajar

Abstrak

Penelitian ini meneliti rendahnya minat belajar siswa kelas V SDN 1 Lepak Timur. Adapun tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 1 Lepak Timur. Desain dalam penelitian ini adalah one group pretest posttest design. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot, sedangkan variabel terikatnya adalah minat belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen. Data dikumpulkan dari pembagian pretest dan posttest. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelaksanaan proses pembelajaran dengan penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot terhadap minat belajar siswa berada pada kategori efektif, minat belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan pembelajaran dengan media kahoot mengalami peningkatan. Setelah dilakukan uji hipotesis dan analisis maka diperoleh hasil, terdapat pengaruh yang siginifikan penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 1 Lepak Timur.Kesimpulan dalam penelitian ini adalah penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot berpengaruh terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 1 Lepak Timur.

This study investigated the low learning interest of fifth-grade students at SDN 1 Lepak Timur. The purpose of this research is to determine the influence of gamification application through Kahoot on the learning interest of fifth-grade students at SDN 1 Lepak Timur. The design in this research is a one group pretest-posttest design. The independent variable in this study is the application of gamification through Kahoot, while the dependent variable is the learning interest of students. The research method used a quantitative experimental research type. Data was collected from pre-test and post-test distribution. The results of this study indicate that the implementation of the learning process with the application of gamification through Kahoot on students' learning interest is in the effective category. Students' learning interest before and after the implementation of learning with Kahoot media increased. After hypothesis testing and analysis, it was found that there was a significant influence of the application of gamification through Kahoot on the learning interest of fifth-grade students at SDN 1 Lepak Timur. The conclusion of this study is that the application of gamification through Kahoot has an influence on the learning interest of fifth-grade students at SDN 1 Lepak Timur.

Unduhan

Diterbitkan

2025-01-30