MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI METODE ROLE PLAYING DALAM BIMBINGAN KLASIKAL
Kata Kunci:
Motivasi Belajar, Role Playing, Layanan Bimbingan Klasikal, Penelitian Tindakan Bimbingan Dan KonselingAbstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar peserta didik kelas X di salah satu SMK Negeri kota Palembang, yang terlihat dari kurangnya partisipasi aktif dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik melalui metode role playing dalam layanan bimbingan klasikal. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 36 peserta didik. Data dikumpulkan melalui angket motivasi dan lembar observasi. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif persentase untuk angket dan analisis kualitatif deskriptif untuk lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi yang signifikan. Pada kondisi awal (pra-siklus), persentase motivasi peserta didik sebesar 55% yang termasuk dalam kategori "Kurang Baik”. Setelah Siklus l, motivasi meningkat menjadi 62% (kategori "Cukup Baik"), dan mencapai puncaknya pada Siklus ll dengan persentase 78% (kategori "Sangat Baik"). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode role playing terbukti efektif dan berhasil meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
This study was motivated by the low learning motivation among tenth-grade students at a State Vocational High School (SMK Negeri) in Palembang, as reflected in their limited active participation during lessons. The research aimed to improve students’ learning motivation through the role-playing method in classical guidance services. This study employed the Guidance and Counseling Action Research (GCAR) method, conducted in two cycles involving 36 students. Data were collected using a motivation questionnaire and observation sheets, then analyzed using descriptive percentage and qualitative analysis. The results showed a significant increase in learning motivation, from 55% (“Poor” category) in the pre-cycle, to 62% (“Fairly Good” category) in the first cycle, and reaching 78% (“Very Good” category) in the second cycle. These findings indicate that the role-playing method effectively fosters active participation, creates an engaging learning atmosphere, and enhances students’ sense of competence in the learning process.