PEMANFAATAN PERMAINAN EDUKATIF DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR

Penulis

  • Elok Lutfiyah Masruroh Universitas Jember
  • Faradianti Shevila Universitas Jember
  • Nur Afifah Universitas Jember
  • Aris Singgih Budiarso Universitas Jember
  • M Sulthon Masyhud Universitas Jember

Kata Kunci:

Permainan Edukatif Digital, Motivasi Belajar, Studi Literatur

Abstrak

Penelitian ini menjelaskan bagaimana permainan edukatif digital digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur. Adapun kesimpulan dalam penelitian ini adalah bahwa dengan menggunakan permainan edukatif digital seperti Kahoot!, Quizizz, dan Wordwall, motivasi belajar siswa dapat meningkat. Selain meningkatkan motivasi belajar, permainan ini juga membantu siswa menjadi lebih aktif dan terlibat dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Kesimpulan dari penelitian ini terbukti dari berbagai temuan hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan penggunaan permainan digital dalam pembelajaran.

This study explains how digital educational games are used to increase students' learning motivation in elementary schools. The method used in this research is a literature study. The conclusion of this study is that by using digital educational games such as Kahoot!, Quizizz, and Wordwall, students’ learning motivation can be improved. In addition to enhancing learning motivation, these games also help students become more active and engaged in classroom activities. The conclusion of this study is evident from various findings of previous research related to the use of digital games in learning.

Unduhan

Diterbitkan

2025-06-29