PENGARUH DAMPAK DARI GADGET YANG MEMPENGARUHI KURANGNYA MINAT BACA , MINAT BELAJAR TERHADAP MAHASISWA GEN Z
Kata Kunci:
Gadget, Minat Baca, Minat Belajar, Gen ZAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh penggunaan gadget terhadap minat baca mahasiswa Generasi Z. Dengan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), sebanyak 25 artikel dari jurnal nasional terakreditasi dianalisis untuk mengidentifikasi dampak positif dan negatif penggunaan gadget terhadap perilaku membaca. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan gadget yang berlebihan berdampak negatif pada minat baca mahasiswa, seperti menurunnya konsentrasi dan motivasi untuk membaca, terutama di lingkungan akademik. Namun, gadget juga dapat memberikan dampak positif jika digunakan sebagai sarana akses informasi dan literatur digital. Faktor lingkungan, pengaruh teknologi, dan peran orang tua serta pendidik menjadi kunci penting dalam mengatasi penurunan minat baca. Studi ini memberikan rekomendasi untuk membatasi penggunaan gadget secara bijak dan meningkatkan pengawasan dari pihak terkait agar gadget lebih berperan dalam mendukung proses pembelajaran.
This research aims to explore the influence of gadget use on Generation Z students' reading interest. Using the Systematic Literature Review (SLR) method, 25 articles from accredited national journals were analyzed to identify the positive and negative impacts of gadget use on reading behavior. The results of the study show that excessive use of gadgets has a negative impact on students' reading interest, such as decreasing concentration and motivation to read, especially in academic environments. However, gadgets can also have a positive impact if they are used as a means of accessing digital information and literature. Environmental factors, the influence of technology, and the role of parents and educators are important keys in overcoming the decline in interest in reading. This study provides recommendations for limiting the use of gadgets wisely and increasing supervision from related parties so that gadgets play a greater role in supporting the learning process.